Gameplay & Spielmodi (für Spieltester)
Dieses Dokument ist bewusst leicht verständlich. Ziel: Euch zeigen, was wir vorhaben, und euer Feedback einsammeln. Welche Ideen habt ihr? Was macht am meisten Spaß?
Kurz erklärt
- Wir spielen draußen mit Westen (zeigen Treffer) und Waffen (schießen mit Infrarot-Licht, ungefährlich für Augen).
- Jede Weste gehört zu einem Team (z.B. Rot, Blau, Grün). Treffer werden von der Weste gezählt.
- Ein Spiel dauert meist 5–15 Minuten – danach gibt es Punkte/Statistiken.
Rollen
- Leader-Box: Startet/stoppt das Spiel, zeigt den Countdown, sammelt Punkte.
- Weste: Zeigt Treffer, Leben und Teamfarbe.
- Waffe: Schießt IR-Licht. Manche Waffen fühlen sich unterschiedlich an (z.B. Sniper = weiter, Shotgun = breiter Streukegel).
- Medic: Kann heilen (kurze Distanz, breiter Strahl). Hat begrenzte Heilungen oder eine Pause zwischen Heilungen.
- Medipack: Kleines Gerät, das per Taste eine Heilung auslöst (kurze Distanz, breite Streuung), mit Limit oder Cooldown. Kann Sounds abspielen (z.B. „nääääääään“ bei Cooldown, „Sorry, I am empty“ wenn leer).
Spielmodi (Ideen)
- Team Battle (Standard): Zwei Teams, wer mehr Treffer/Eliminierungen hat, gewinnt.
- Base Domination: Stationen auf dem Feld. Wer länger eine Station hält, sammelt Punkte.
- King of the Hill: Ein Spot in der Mitte – wer ihn hält, sammelt Punkte.
- Zombie: Wenige starten als Zombie. Wird ein Mensch getroffen, wird er zum Zombie. Menschen gewinnen, wenn sie bis zum Ende überleben; Zombies, wenn alle infiziert sind.
- Medic Rescue: Nur Medics können Teamkameraden wiederbeleben. Heilen geht nur aus nächster Nähe.
- Capture the Flag (leicht): Eine „Flagge“ (Box) muss ins eigene Lager gebracht werden. Treffer lassen dich die Flagge fallen.
- Stealth Runde: Wenig Licht, niedrige Lebenspunkte, kürzere Spielzeit – mehr Spannung.
Zonen-Ideen
- Heal-Zone: In der eigenen Basis heilt man langsam.
- Kill-/Radiation-Zone: Warnung, dann langsam Schaden, wenn man zu lange drin bleibt.
- Respawn-Zone: Tote Spieler müssen in ihre Home-Zone oder eine eroberte Base zurück, um neu zu starten.
Power-Ups & Items
Power-Ups können auf mehrere Arten ausgelöst werden – alle machen das Spiel strategischer und spannender!
Aktive Power-Up-Stationen (mit Deckel)
- Hardware: Box mit Deckel (Sensor), Status-LED, IR-Sender
- So funktioniert's:
- Spieler öffnet den Deckel → LED blinkt grün
- Spieler schießt drauf (mit Waffe oder Medipack)
- Box dekodiert den Schuss (Shooter-ID aus IR) und sendet das Power-Up per Thread Unicast an genau diesen Spieler (CoAP
game/powerup). - Weste des Schützen bekommt das Power-Up und schickt das Kommando an ihre Waffe: „20s kein Schaden" oder „20s doppel Damage". IR-Fallback nur, falls kein Mesh verfügbar.
- Box hat Cooldown (z.B. 30s), dann kann sie wieder aktiviert werden
- Beispiel-Power-Ups: 🛡️ Shield (1 Treffer blocken), ⚡ Damage-Boost (+50%), 🩹 Health-Pack, 🔫 Ammo-Reload (für Medics)
- Teamplay: Eine Person öffnet, die andere schießt drauf → beide profitieren
Passive Power-Up-Boxen (Buzzer)
- Hardware: Kleine Box mit Buzzer-Button, schwacher IR-Sender, Cooldown-LED
- So funktioniert's:
- Spieler drückt Buzzer → schwaches IR-Signal wird gesendet
- Weste in unmittelbarer Nähe empfängt es (z.B. nur 2m Reichweite)
- Power-Up gilt 15-30s, dann lädt es wieder auf
- Vorteil: Keine großen Boxen nötig, schneller zu nutzen, mehr Platz für Power-Ups auf dem Feld
Zonen-Effekte (von Basen/Joinern)
- Hardware: Leader-Box sendet periodisch ein Netzwerk-Signal (Thread)
- So funktioniert's:
- Base von Team Rot sendet: „Wer von Team Rot in 15m Reichweite? Ihr bekommt +50% Damage für 30s"
- Weste prüft: „Bin ich von Team Rot? Bin ich nah bei der Base (RSSI-Check)? → Ja, aktiviere +50% Damage"
- Weste sendet zu ihrer Waffe: „Nächste 30s: 1.5x Damage"
- Beispiele:
- Heal-Zone: In der eigenen Basis langsam heilen
- Danger-Zone: In gegnerischer Base nehmt ihr 1s Schaden
- Team-Präsenz-Effekt: Wenn alle Spieler eines Teams in Reichweite der eigenen Base sind → alle erhalten +100% Angriff für 10s
Strategische/zentrale Power-Ups (vom Spielleiter)
Der Spielleiter kann jederzeit per Tastendruck ein Team-weites Power-Up auslösen:
- Underdog-Bonus: Wenn ein Team unterliegt → 20s Unsterblichkeit (kein Schaden) für das schwächere Team
- Base-Schuss-Trigger: Wenn Spieler A die gegnerische Base beschießt → Team A erhält 30s Shield
- Turbo-Round: Alle Spieler beide Teams: 60s lang 2x Damage und 2x Speed
- Spannungs-Booster: Letzten 30s vor Spielende: Alle Spieler können nicht sterben (Shield-Dauerbuff)
Wie Power-Ups wirken
| Power-Up | Effekt auf Weste | Effekt auf Waffe | Dauer |
|---|---|---|---|
| 🛡️ Shield | 1 Treffer wird abgeblockt | — | 20–40s |
| ⚡ Damage-Boost | Weniger Schaden empfangen (Attacken weniger effektiv) | Doppelter Schaden beim Schießen | 20–60s |
| 🩹 Heal-Pack | +50 Health sofort | — | Sofort |
| 🏃 Speed | Schneller reagieren | Schneller schießen (kürzerer Cooldown) | 15–30s |
| 💀 Weakness | Mehr Schaden empfangen | Weniger Schaden beim Schießen | 10–20s |
| 🔫 Ammo | Medipack wird aufgeladen | — | 1 Magazin |
Wichtig: Power-Ups können so konfiguriert werden, dass sie:
- Bei Spieler-Death verfallen (Shield ist weg nach Tod)
- Oder beim Respawn erhalten bleiben (wichtig bei strategischen Boosts)
Regeln
- Nur eine Box pro Power-Up-Typ pro Spieler gleichzeitig
- Wenn zwei Power-Ups aktiv sind (z.B. Shield UND Damage-Boost) → beide wirken
- Fallen in Dead-State weg (Power-Up hat keine Wirkung, wenn Spieler schon tot ist)
Match-Ablauf (typisch)
1) Alle wählen Team/Waffe/Rolle (optional Medic).
2) Leader startet den Countdown (laut & Licht).
3) Spiel läuft 5–15 Minuten.
4) Am Ende sammelt die Leader-Box die Treffer-Logs.
5) Punkte/Statistik ansehen: Kills, Tode, Heals, wer die Base wie lange hielt.
Safety & Fair Play
- Kein Rennen auf rutschigem Boden; keine Schläge/Checks.
- Treffer zählen nur über IR (kein „Nachrufen“).
- Headshots sind erlaubt, aber vorsichtig zielen (IR ist ungefährlich, trotzdem fair bleiben).
- Respekt: Keine Beleidigungen, kein Schummeln (z.B. Sensor verdecken).
Was sagt ihr?
- Welche Modi gefallen euch am besten?
- Wollt ihr mehr Spannung (wenig HP) oder längere Matches (viel HP)?
- Mehr Action (Shotgun/Spread) oder mehr Taktik (Sniper/Shield/Medic)?
- Findet ihr Heal-/Kill-Zonen spannend oder nervig?
- Braucht es mehr Sounds/Lichter, oder ist es so schon genug?
Schreibt eure Ideen/Anmerkungen dazu – wir bauen das ein!